P O R T F O L I O 

RUN&RPG MOBILE GAME "CROSS HUNTER"

Dongin Portfolio

Run&RPG IOS Game "Cross Hunter" 

NO.1

Background. 진행중이던  프로젝트가 거의 끝나가는 시점에 대학때부터 꿈꾸고 있던 버킷리스트 중 하나였던 게임을 만들어보자는 생각이 구체화 되고 있었고, 당시 애플에 심취해서 애플 제품을 거의 모으다 싶히 하던 중 맥북에어를 개발용의 핑계로 사게 되었다. XCODE를 이해하기 위해 오브젝트C를 스터디하면서, IOS환경에서 작은 게임을 만들기로 결심을 한다.

RUN&RPG MOBILE GAME "CROSS HUNTER"

크로스 헌터

Description. 전설의 게임 "마성전설"을 오마주한 RUN &RPG 게임! 북유럽 신화를 바탕으로 탄탄한 스토리가 펼쳐지는 세상을 구하려고 하는 영웅들의 이야기 " 크로스헌터" 이다.
애플 IOS 독점 게임으로 2014년 앱스토어 인기 추천 카데고리 선정은 물론이고 앱스토어 유료게임 부분 5위 달성!!

Date.   2013. 3 ~ 2014. 4

Client. WePlays
Position. CEO, Creative Director, Game Designer

Mobirise

Game UI Design

1. 모바일 게임 디자인 

Description. 처음 막연하게 맥북을 사고 게임을 만들기로 결정을 했을때는 게임회사를 세워서 거창하게 무언가를 만들 생각은 없었다. 그렇기에 우선 내가 만들고 싶은 장르를 시작했고 혼자하니깐 그냥 생략하자가 아니라 웹이나 앱서비스 기획하는 것처럼 초반 기획서를 탄탄하게 만들었다. 정말 게임을 하면서도 공부하는 것처럼 장점과 레벨디자인에 대해 배우면서, 공식적으로 시작하기 전에 게임 디자인의 초안을 완성하였다.

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WePlays Company logo

2. 스타트업 창업과 팀빌드업 

Description. 오브젝트C로 간단한 앱을 만드는 것을 성공했지만 내가 게임 개발까지는 불가능했기에 팀을 만들어 보고자 그동안 내가 같이 하고 싶은 사람들을 만나 나의 계획과 내용을 말했다. 이렇게 C언어 프로그래머와 웹디자이너, 등이 합류하였지만 게임은 전부 처음이었으며 모두가 도전하는 것의 의미를 두었고 즐기면서 만드는 의미로 위플레이스라는 회사 네이밍을 정하였다.

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Card Game concept draft

3. 게임 크리에이티브 디렉터

Description. 초반에 작성한 기획서를 기준으로 디자인과 개발에 들어갔으며, 기존 워터풀 방식으로는 제작이 불가능하다는 사실을 깨닫고 고민하던 중에 알게 된 애자일형태의 워크플로우로 전환한다. 따라서 상황에 따라 캐릭터, 아이템 디자인 컨셉을 그리거나, 레벨디자인을 테스트 및 XCODE로 직접 UI를 배치하거나 맵을 만들고, 보스 움직임 애니메이션 작업까지 게임 전반적인 부분을 상황에 맞게 판단하고 우선순위를 결정하였다.

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Global Version Launching 

4. 앱스토어 글로벌 런칭

Description. 원래 예상대로 만들어진 베타버전에서 지인들을 통한 테스트를 통해 좀 더 직관적이고 누구나 쉽게 할수 있도록 한번 더 큰 업데이트를 진행하였고, 고민끝에 $4.99에 스웨덴와 덴마크어를 업데이트하여 북유럽을 먼저 오픈하였다. 사실 처음부터 영어버전으로 만들었으며, 한중일은 제일 마지막에 오픈할 예정이었다. 그 이후 의외로 브라질에서 먼저 큰 반응이 왔으며, 인앱요소의 절대반지 업데이트와 카드시스템 업데이트를 통해 추가 과금을 도입하였다.

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App Store Ranking 5

5. 앱스토어 유료 5위 달성

Description. 2014년 1월1일 국내 앱스토어에서 급상승을 해 국내 유료부분 전체 59위에 안착하였다. 그리고 개발만들때부터 부러웠던 팔라독의 순위 앞지르게 되었다. 상황에 맞는 할인정책과 국가별 인앱요소들을 적시적소에 사용하였다. 돈쓰는 마케팅 없이 순수 게임으로만 랭크되었고, 롤플레잉 유료부분에서 5위까지 올라간다. 1위부터4위가 파이널판타지의 50%할인 게임이었다. 이후 유저들의 피드백으로 게임을 업데이트하였고 소통했던 경험은 정말 대단했다.

◀◁◁    L I S T

N E X T    ▷▷▶

P R O D U C T   L I S T

위에서 말하지 못한 많은 에피소드를 올릴 예정입니다.

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마성전설의 오마주를 만들다.

NO.2

Background. 처음 스토리를 고민하면서 어떤 게임형태로 할지 고민하였고, 당시 런게임이 거의 주류를 이끌고 있던 시기에 그런 게임보다는 완성된 패키지 형태의 게임을 만들어 보고싶었고, 마성전설에서 보여지는 부분을 좀더 부각시켜 RPG요소처럼 레벨업을 하는 형태로 ...

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피파온라인에서 카드가챠를 배우다. 

NO.3

Background. 유료게임 형태로 출시하여서 인앱요소를 없애려 했는데, 무언가 추가 결제할 요소를 만들고 싶었다. 많은 고민을 하던중 피시방에서 피파를 하는 친구를 보았는데, 정작 축구보다는 카드만 까고 트레이드 하는 걸 몇 시간 동안하는 것을 보고, 가챠형식의 카드게임을...

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디자인소스를 활용한 미니게임 제작

NO.4

Background. 원래 계획보다는 첫프로젝트가 너무 규모가 커졌고, 퀼리티를 높여놓은 디자인을 가지고 본게임과 연계되는 서브게임 제작을 결정하였다. 단순형식의 미니게임들로 빠르게 아이템을 파밍하는 것으로 미니게임으로 획득을 하면 본게임에서 사용할 수 있게 하는 것이...

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크로스헌터 트레일러 영상을 제작하다.

NO.5

Background. 국내 게임 런칭 후 반응이 올때쯤 예고편이나 트레일러 같은 영상이 필요했는데, 제작비가 없어 고민하다가 스스로 만들어 보기로 하였다. 영상안에 들어갈 BGM으로 전에 만들어둔 연습용 곡을 사용하였고, 맥용 아이무비를 이용하여 편집을 해서 시간대비 가성비...

P.S 게임을 직접 만들어보면서 느꼈던 에피소드를 회고록 형식으로 풀었습니다.

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